W lutym 2010 dla Samsung zrealizowaliśmy kampanię wizerunkowo-sprzedażową . Miała na celu wprowadzenie na rynek nowego produktu NetBooka Samsung N210 , przeznaczonego dla osób w wieku 13-24 lata, mieszkańców największych miast polskich. Była to jedyna kampania dla tego produktu i jedyna kampania w tym okresie dla tego segmentu produktów.
1. Budowanie świadomości produktu i marki w grupie docelowej.
2. Stymulowanie sprzedaży NetBook’ów Samsung, w tym w szczególności NetBook’a Samsung N210.
1. Wygenerowanie minimum 500.000 wizyt na stronę konkursową.
2. Pozyskanie przynajmniej 10.000 graczy (uczestników konkursu).
Na potrzeby kampanii reklamowej promującej NetBook Samsung N210 została wymyślona zabawa detektywistyczna w formie konkursu. W konkursie premiowane były spryt, zaangażowanie, zdolność kojarzenia faktów, znajomość internetu i dobra orientacja w popkulturze uczestników.
Gra detektywistyczna polegała na umieszczeniu przez Samsung w 6 anonimowych pomieszczeniach po 10.000 zł. Nagrody główne mogli zdobyć ci uczestnicy, którzy pierwsi namierzyli adresy lokali przedstawione w transmisji oraz odgadli hasło. Nagrodami dodatkowymi w grze było 12 NetBook’ów Samsung N210 oraz 18 telefonów Samsung Corby. Byliśmy pomysłodawcą akcji, jej organizatorem jak również odpowiadaliśmy za zakup mediów online i offline.
Platformą akcji była strona internetowa www.SamsungGame.pl. Można było na niej oglądać transmisje z kamer internetowych (transmisja na żywo 24/h) umieszczonych w lokalach, w których znajdowały się pieniądze (główne nagrody). W celu odgadnięcia miejsca ukrycia nagrody uczestnicy konkursu mogli korzystać z rozbudowanego systemu wskazówek i podpowiedzi .
W sumie było 10 zadań np. gracze przy rejestracji otrzymywali informację o pierwszym zadaniu (podpowiedź była umieszczona w sklepach RTVEuroAGD).
Każde prawidłowo wykonane zadanie prowadziło do kolejnego. Przygotowany by te również szereg wskazówek.
Atrakcyjna formuła akcji pozwoliła włączyć i zaangażować w akcję 10 partnerów . Uczestnicy konkursu byli kierowani, od jednego partnera do drugiego. W zamian partnerzy, na zasadzie cross-promocji , zdecydowali się zareklamować Samsung Game.
Partnerami medialnymi w tej akcji byli: VIVA (półbarter, 50 spotów 30″, produkcja spotu TV), Planeta (barter – codzienna emisja zajawek i spotów reklamowych), Radio Zet (półbarter – emisja spotów 20″), RTVEuroAGD (barter – POS w 160 marketach, reklama w gazetce RTVEuroAGD, reklama na stronie euro.com.pl, mailing do 120.000 subskrybentów Euro.com.pl), Społeczności.pl (półbarter, emisja form reklamowych w Fotka.pl i Grono.net), Merlin.pl (barter, reklama na głównej stronie merlin.pl i na głównej stronie sekcji ‚książki’ przez miesiąc, banery na stałe, mailing do 500.000 subskrybentów merlin.pl), WP.pl (półbarter – emisja form reklamowych), Metro (półbarter – 2 reklamy prasowe), Hiro (barter – reklama w miesięczniku i na stronie hiro.pl), Komputer Świat (barter – reklama w 3 serwisach należących do Axel Springer) oraz Intel (program afiliacyjny). Dzięki pozyskanej w ten sposób przestrzeni udało się zwiększyć potencjał budżetowy całej akcji do 230%.
Kampania miała charakter marketingu zintegrowanego. Głównym kanałem promocji akcji Samsung Game był Internet. W trakcie akcji emitowane były graficzne formy reklamowe w modelach CPM, CPC, CPL, direct marketing oraz linki sponsorowane w modelu CPC.
Emisja form graficznych objęła m.in.: Wp.pl, Merlin.pl, Euro.com.pl, KomputerSwiat.pl, Hiro.pl, Grono.net, Fotka.pl, Facebook.com, YouTube.pl, Joemonster.org, Demotywatory.pl, Komixxy.pl oraz serwisy skupione w sieciach marketingu afiliowanego: Novem, Afilo, a także blogi skupione w sieciach: AdTaily, Blogvertising, YellowGreen. Linki sponsorowane były emitowane w systemach: AdWords, AdKontekst, OnetBoksy, SmartContext. W trakcie akcji była realizowana komunikacja WoMM w serwisach społecznościowych: Facebook.com, Blip.pl, Pinger.pl, Flaker.pl, Fotka.pl, Grono.net, Twitter.com – oficjalne profile Samsung Game.
Efektywność kampanii w ciągu niecałych 5 tygodni jej trwania (01.02.2010.-04.03.2010.) była większa w stosunku do założeń.
Akcja przyczyniła się do wzrostu udziałów Samsunga w rynku NetBook’ów z 16,8% w okresie styczeń – marzec 2009 do 28,9% w okresie styczeń – marzec 2010! Kampania była sukcesem w ocenie klienta i zapoczątkowała współpracę firm przy kolejnych projektach reklamowych. Kampania Samsung Game zdobyła Mixx-Award 2010 w kategorii Wprowadzenie nowego produktu na rynek i została wyróżniona w konkursie Golden Arrow w kategorii Experiential Marketing .